パソコンゲームの解説、感想集[廃虚碑文]
INDEX | 感想 | サイトマップ 
公開日:2021-05-05 | ページ表示数:109回

信長の野望 天道(一般)

製作:KOEI
発売日:2009-09-18
シナリオ:5 グラフィック:5 システム:9 総合:8
長所:本格派  短所:野暮ったい
種類:W
第13作。前作(革新)のマイナーアップデート作。国盗り、城盗りが基本だったが、今回は集落を道で繋ぎ支配権を獲得しあうことも可能。1枚マップ内で内政も戦争も行う。建てられる施設の数は限られていて、収入用(高コスト高収入、低コスト低収入)と文化用の大きく2種類あり、どれを優先させるかが戦略となる。文化は獲得することで優位に立てる。が、パワーアップキットで追加されたおまけ程度のもの。能力値アップはこの文化でするのが基本になる。別にある技術開発でユニット強化や収入増加をどれだけ早く実施できるかがキー。3人の武将とマップ上にある資材をもとに開発を実施する。敵国に奪われると技術が喪失する。相手の弱体化に使えるが、奪えるくらいに戦力があるならガチンコでも勝てるから微妙なところ。マップにはほかにも諸勢力があり占領すると助勢を要請できる。戦争は陣形と武将ごとに1つの戦略(必殺技)、ユニットの種類(足軽など)、防衛施設などがキーになる。同盟国から援軍要請も出来るが、相手国に同盟国がいない場合でかつ確率で成立するものなので敷居が高い。諸勢力の助勢は申し訳程度。集落を攻めて弱体化を狙うか、道を作ったり、撤去して侵入を防いだり、城を包囲したり、計略で足止や引き抜いたりが出来る。敵が結構使ってくるので、その対応で戦争は忙しくなる。数こそ力なので多少武将の能力で劣っていても3倍くらいの兵力で局地戦が出来れば勝てる。戦争しても兵士は傷兵になって時間とともに回復するので、削りきることが重要でそうでないと、兵糧さえもてば永遠に戦い続けることも出来てしまう。面白いし弱小大名でも頑張れば勝てる自由度のあるのでお勧め。ただ、前作の革新とあまり変わらず、どちらか言えば革新の方が面白いかも。技術が重要要素過ぎてプレー姿勢が固定化される懸念はあるけれど。(チュートリアル、群雄覇権(地方)モード(今川、尼子)、全国モード(伊達、織田信孝)の順でプレー。開幕で隣国を攻め落として、可能な人材は全て登用、内政では市・畑を可能なだけ、兵舎を1つ、前線のみ忍びの里3つ作って、後は出来る限り早く技術で草鞋などの足軽系や刀狩り、鉱脈調査辺りを取得。周りで戦争があれば介入して城をゲットしたり、攻められたら壊滅するように挟み撃ちしてから、カウンターで城を奪う。敵国が複数国なら2拠点の時間差攻めで手薄になった方を奪ったりしていると勝てる。信孝だと開幕で姉小路を落として、徳川に攻められている信雄領をかすめ取り、その後に兵力が少なくなったタイミングでカウンターで岡崎を奪って、長浜をかすめ取って、大体勝ち確定。この時点で統率の最大武将が70しかないのでガチンコ勝負すると兵力が2倍あっても負けるのがつらい。運よく、上杉が柴田を削っていたのでそこから上杉を攻め滅ぼして武将を吸収したのでまともに戦えるようになった。あとは、架空息子・姫制度があるので、理想の武将を作成できないかと思ったが敷居が高い。『チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』のようにテンポが良いわけではなく、生まれても4人くらいが関の山。優秀な武将は大体妻がいるので一門に出来ず、隠居で大名を譲れない。そうすると姫が生まれない。優秀な息子に後を継がせたとして、その息子が出来るには30歳を待たないといけないので、プレー時間が長すぎる。デモプレイにしてみているだけでも1年間が過ぎるのに250秒以上はかかる。そもそも何十年もたつと史実武将が死に絶える。

©KOEI/信長の野望 天道(持ち出し厳禁)
©KOEI(コーエー)/信長の野望 天道(ノブナガノヤボウテンドウ)
analysisページの先頭に戻る
今日:104昨日:496合計:3341282 | rss | Copyright 1998.2.6-2023.廃虚碑文 (Twitter)