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| 題名:なる麻雀 (_) |
LIBIDO |
原画:JOY RIDE |
| D(W) |
すかとろ |
有名キャラクター?/強い |
麻雀なのでストーリーは無し。Libidoの有名キャラクターの麻雀ですが、特徴はレズでしかも可愛い絵柄にスカトロ。最近の作品はほとんどやってないですが、未だに同じキャラクターが出ていますね。恋愛路線に変更したので内容は大分違いますけどね。横道にそれましたが、麻雀ゲームの良し悪しは今ひとつわかりませんが、麻雀ゲームとしてはいいのかも。負けた人が罰ゲームさせられます。一回が長いのでちょっと全員分は骨が折れるかな?後、全員で8人ですが当然一人1枚。ゲームとしては非常に少ないという気も・・・。
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| 題名:NEEDY GIRL OVERDOSE (一般)(_) |
株式会社ワイソーシリアス |
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| W |
YouTuber育成 |
ドロドロ/難しい、動作不安定 |
YouTuber(配信者)育成ADVゲーム。ヤンデレ系の女の子を有名配信者にするため指示を出していくゲーム。WindowsっぽいOSが起動してその中で配信者の女の子とコミュニケーションする。パラメーターはフォロワー、ストレス、好感度、ヤミ度の4つのみ。フォロワーはそのままで100万が目標値になる。ストレスは高くなりすぎると発狂する。好感度は主人公(ピ)に対するもので、甘々から攻撃的まで行動が変化する。ヤミ度はストレスと同様、ただこの値によって発狂の深さが変わる。エンディングがこれらの値によって分岐する。プレーは朝夕夜にいくつかの行動のどれを選択するかでパラメータ変動、配信話題のゲットが出来る。配信はミニゲームになっていて操作によってパラメーターが若干変動する。またLINE的なアプリで随時メッセージがあるので、スタンプや選択肢で反応しないといけない。これを30日間繰り返すゲーム。お薬漬けになったり、セックスにおぼれたり(描写はソフト)、アンチとバトルしたり、とにかく展開が黒い。攻略はやたらめったら面倒。攻略情報なしだと条件が分かりづらくトライアンドエラーを繰り返さないといけない。ゲームのジャンルは分岐がちょっと面倒なADVゲームなんだと思う。システムとしては色々な病み表現があってよくできていると思う、ただバグが多く操作不能になることが多々あった(ロードすれば直ったが)。絵を見て世界観が気になるようなら、やってみてもいいと思う。病んだ感じが珍しいプレー感なので、気に入る人もいるとは思う。個人的にはお勧めしない。(ネタバレ:ピはプログラムで、あめちゃんが設定しているらしい。あめちゃんは病んでいてVRゲームを楽しんでいる感じらしい。起動やEDでそんなところだろうことは想像が付くので驚きはない。詳細には説明しないし、だから何だ感が強い。あめちゃんは病んでいるだけで何かをやり遂げるわけではなく、そういうのが好きな人にはいいんだろうが、キャラも物語も魅力がない。ゲーム性も理不尽かつそれぞれのEDにあまり差がなく面白くない。)
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| 題名:盗人講座 (同人)(_) |
中野亘 |
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| F(W) |
AVG? |
シナリオ/まとまり過ぎ |
作者のWebサイト 歴史上(?)唯一の1000万獲得者による作品。この作品自体も第5回Aコンで受賞している。RPGツクール2000で作られているため、10MB以上のプログラムを別途ダウンロード後インストールする必要がある。戦闘は数えるほどしかなく純粋にシナリオを楽しむゲームになっている。ストーリーは亡国の王子が昔出合った盗賊に憧れ盗賊の町ミストに盗賊講座を受けに行くというもの。全ての町人から盗む事でき、そのアイテムによってはイベントが発生する。講座は段階的に進んでいき前に盗んだことがある場合とない場合で会話が違ってきたり色々と変化がある。そのほかにも色々と遊びがあって非常に楽しめる。町の外に出れないというのもいい。テーマ自体はそれほど珍しいものではないが色々なテーマが複合していて、町の人一人一人に物語がある。途中に語られる物語も面白いものが多い。ただ、エンディングは一つだ。(驚くほど良く出来たゲームだがまとまりすぎているという感じを受ける。好みの問題かもしれない。)
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| 題名:ねがい (_) |
RAM |
原画:ひ・み・つ シナリオ:まにゃ |
| W |
ほのぼの |
ほのぼの/引き込みがない |
「恋ごころ」を世に送り出したRAMの処女作。ほのぼのとして笑えるがそれだけの作品。祖父の死によって急遽神社の宮司になった主人公。一ヵ月後の祭りのために4人のバイトを雇う。主人公と二人の巫女さんそしてバイト四人のはちゃめちゃな生活が始まる。とまぁこんな所。「恋ごころ」を先にプレーしているわけだが、驚くほどに似ている。設定から物語進行まで、シナリオが同一人物だと知らなくとも即座にわかるほどうり二つ。ただ、無意味にパンチラが多かったり、あまりに起伏がなかったり、エンディングが詰まらなかったり(文字通り)、で大した面白くはない。ゲームの進み方はほぼ一日単位で前後の繋がりがない。見回りの最中に誰かにあい、話すか他に行くか決める選択肢がほとんどでひねりはない。エンディング前に分岐するだけで選択肢の結果は反映されない(ただ途中、藁人形の女やら神様やらとのHシーンが見れる)。共通イベントというものがほとんどないので、目当ての子を追い掛け回せばエンディングに直進する。とまぁゲームの作りは非常に貧弱だが、シナリオはそこそこ面白い。一つのイベントを単体のギャグだとすればだが。キャラクターは姉さん女房、不思議少女、ドジッコ、タカピーかつ実はやさしい、大食、清楚。と簡単にいうとこうなる。異彩を放つのは大食とメインヒロインの不思議少女、後はどこかで見たことあります。大食といっても食事をしてもすぐお腹がすいて我を忘れてしまうということで、野に咲く花や雑草を食べたり、主人公に襲い掛かります(下CGでは花火をやってる)。不思議少女は何とでもお話の出来るという電波な子、交信中は意識があっちにいってしまう(下CGの、ちょんまげが燃えている子)。全体的に個性を感じる事が出来なかった。キャラクターがあまり立っていなかった、たぶん一対一の会話がほとんどで相互にあまり絡んでこないからだろう。とはいってもそこそこ楽しめた。(メインヒロインだけ2回プレーしないと真のエンディングにはたどり着けない。)(一番気になったのはキャラクター間の絡みがないこと。エンディングにしてもくっついた相手以外のキャラクターはどうしたのかわからない。特に神社にまだ一緒に住んでいるはずの女の子を完全に無視するのはどうも・・・。途中のイベントにしても、大声で悲鳴あげても誰も来ない、この違和感は全体を通して伝わってきた。)
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| 題名:Nettle Pain ~運命の選定~ (同人)(_) |
アグノーストス |
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| W |
NTR |
ドット絵/面倒 |
NTR。戦闘なし。道場の跡取りとして道場主の娘と相思相愛の主人公。そこで死んだはずの兄弟子が訪れて跡取りを賭けて勝負を持ちかける。主人公よりずっと強い兄弟子との勝負のために準備を行うが、その間に、、、。というお話の、全てがドット絵の18禁ゲーム。道場主の娘と女性の門弟が中心でその他に妻、田舎の亜人、酒場娘などのイベントもある。基本は兄弟子とのものだが、マセガキ、父親、絵描きなどの男も関係する。調教済から心は落ちていない?まで色々あり。これ系では落ちない部類。毎日、町の人の困りごと・頼まれごとを解決したり、覗き?をしたりすることで時間が進行する。このイベントを探す、ミニゲームをするのが少し面倒。そのせいでクリアまで3時間くらい掛かってしまった。ただ、クリア時にイベントを全て見ることが出来るので、それほど神経質にプレーしなくてもよい。ドット絵だからか主人公が無口だからか何となく味があって好き。謎がいくつも残っているので続きがないのか気になるところ。
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| 題名:NOVA ~魅入られた肢体~ (_) |
CAT'S PRO. |
原画:うめつゆきのり・他 シナリオ:ASAMI MASHIRA |
| D |
マルチ |
マルチストーリー/古い |
マルチストーリー。コールドスリープから目覚めた主人公は、記憶をなくしていた。どことも分からぬ宇宙船で起きる出来事とは?基本キャラクターは主人公と5人の女性。3つのストーリーが楽しめる。1つ以外は有意な選択肢がない、純粋にストーリーもしくはエロを楽しむもの。どのストーリーも20分もあれば終わる程度の長さで、物語を楽しむには短すぎるし、ありふれているように感じた。エロゲーとしては悪くはないのかも、ストーリーの一つはまるまるそれですし。発売年を考えればどの分野も大した出来であるが、今の視点で見れば駄作。時代を超えるような魅力は備えていない。音楽は元来気にしない性質であるし、ストーリーは唐突で性急だ、ただデッサンは悪くないように感じるしかし、当時はきれいだったかもしれないが目が粗過ぎる。要するに目を引くようなものが何もなかった。もう少しエロかストーリーかゲーム性に特化して欲しかった、どれも中途半端な印象は拭えない。(SMや触手があるが、大した珍しいわけどもないし・・・・。)(CG鑑賞と音楽鑑賞がある。)(短いのでどうでもいいが、セーブ可能なのが全体でも2箇所だけというのはなんとなくすごい。)
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| 題名:信長の野望 革新 (一般)(_) |
KOEI |
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| W |
SLG |
本格派/サポート |
第12作。技術開発を軸に強くなっていく。一枚マップで、施設を設置して内政を実施する。戦争で壊されたり、地形の関係で設置数に制限がつけられたりする。そのため、内政は比較的早めに出来ることがなくなる。技術開発のために適性を持った武将を3人集めたり、南蛮貿易のために特産品を転売したり、外交で技術を交換したり、その辺りの駆け引きがゲームの中心になる。NPCもプレーヤー同様に技術開発をするので、じっくり内政で力を蓄えて、、、とプレーしているとすぐに詰んでしまう。適性を持った武将がいなかったり、特産品が安いものだったり、戦闘経験で覚える戦法(技)で差がついたり、城が硬くなったり、なので、出来ることは並行して実施しつつ、積極的に攻めていく必要がある。中盤以降、自国が強くなってきたら包囲戦が始まって、周りの国が一気に襲い掛かってくる。ということでなかなか緊張感のあるプレーが出来て、とても面白い。弱小大名で全国統一可能だが、とても難しい匙加減。天翔記(第6作)のように単騎武将で全国統一が出来る無茶さはない(あれはあれで面白いが)。Steam版をプレーしたが、Windows10ではフルスクリーンで起動しなかったり、設定によっては動画が表示されなかったり、キーボードを触ると固まったりするのはいただけない。もう何年もそのままなので、今後も改善されないのだろう。どういう理屈でこんなサポート体制になっているのか不思議になる。
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| 題名:信長の野望・将星録 (一般)(_) |
KOEI |
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| W |
国盗りSLG |
箱庭/面倒 |
信長の野望の第7作。いくつかの時代、大名を選択して天下統一を目指す。信長の野望シリーズの初の箱庭内政システムを導入しており、1枚の全国マップの1マスごとに町や田のような施設を設置できる。施設によって金・兵糧・兵などが入手できる。一部施設のレベルアップが可能だが非常にシンプルな作り。戦闘は野戦と攻城戦がある。野戦は攻撃した方が圧倒的に攻撃回数が多く有利になる。能力の差が微々たるものに感じるほどに有利。攻城戦は守り側が有利で扉を開ける際に下手をすると1ターンで10回も攻撃され部隊が溶けていく。身分に応じて兵数が決まっていて、昇進は非常にゆっくりしかできない。そのため圧倒的な国力差があっても楽に勝つのは難しい。忍者・抜穴・大砲・鉄砲の有無でもかなり変わるが。内政は立ち上がりの速さ程度で途中からは輸送の方が重要になってくる。ちまちま内政をして攻めて、ちまちま領土を拡げる。その後は前線に輸送して城を攻めていくというプレーになるだろう。テンポが悪いのでゆっくりプレーしたい時以外は飽きてしまうかも。(城によっては武将の修行が出来る。家宝でステータスや特技の付与が出来る。独立勢力を配下にして活用できる。イベントがそこそこ発生する。ステータスが高くても身分が低いと活躍させづらい。攻略情報は「鳴川獺>「信長の野望 将星録」攻略」が参考になった。)
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| 題名:信長の野望 天翔記 (一般)(_) |
KOEI |
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| D |
SLG |
最強武将/戦闘民族 |
信長の野望の第6作。選択した年代、大名になり天下統一を目指すSLG。シリーズ屈指の脳筋作品で、内政をするものはすべからず滅びる。戦闘こそがすべて。これはシステムに由来する。武将の能力が初期値と才能値の2種類あり、最強武将であっても元服・登場時にはそこそこ戦闘経験を積んだ平凡な武将に完敗する。能力値・技能・適性の向上は戦闘が基本で教育でも伸ばすことができる。技能が強力でこの有無だけでも結果を左右しかねない。また、戦闘が戦域の概念で複数の城を一気に戦闘に巻き込み、占領が出来る。無関係の戦闘に乱入することも出来るので、一戦でも大きく状況が変化する。最悪超強力な大名が一人だけで武将なしでも天下統一出来るくらいに能力値・技能が戦闘結果を左右する。無双プレーの爽快感が味わえるシリーズ屈指の名作。(プレーから少し時間をおいてのレビュー)
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| 題名:信長の野望 天道 (一般)(_) |
KOEI |
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| W |
SLG |
本格派/野暮ったい |
第13作。前作(革新)のマイナーアップデート作。国盗り、城盗りが基本だったが、今回は集落を道で繋ぎ支配権を獲得しあうことも可能。1枚マップ内で内政も戦争も行う。建てられる施設の数は限られていて、収入用(高コスト高収入、低コスト低収入)と文化用の大きく2種類あり、どれを優先させるかが戦略となる。文化は獲得することで優位に立てる。が、パワーアップキットで追加されたおまけ程度のもの。能力値アップはこの文化でするのが基本になる。別にある技術開発でユニット強化や収入増加をどれだけ早く実施できるかがキー。3人の武将とマップ上にある資材をもとに開発を実施する。敵国に奪われると技術が喪失する。相手の弱体化に使えるが、奪えるくらいに戦力があるならガチンコでも勝てるから微妙なところ。マップにはほかにも諸勢力があり占領すると助勢を要請できる。戦争は陣形と武将ごとに1つの戦略(必殺技)、ユニットの種類(足軽など)、防衛施設などがキーになる。同盟国から援軍要請も出来るが、相手国に同盟国がいない場合でかつ確率で成立するものなので敷居が高い。諸勢力の助勢は申し訳程度。集落を攻めて弱体化を狙うか、道を作ったり、撤去して侵入を防いだり、城を包囲したり、計略で足止や引き抜いたりが出来る。敵が結構使ってくるので、その対応で戦争は忙しくなる。数こそ力なので多少武将の能力で劣っていても3倍くらいの兵力で局地戦が出来れば勝てる。戦争しても兵士は傷兵になって時間とともに回復するので、削りきることが重要でそうでないと、兵糧さえもてば永遠に戦い続けることも出来てしまう。面白いし弱小大名でも頑張れば勝てる自由度のあるのでお勧め。ただ、前作の革新とあまり変わらず、どちらか言えば革新の方が面白いかも。技術が重要要素過ぎてプレー姿勢が固定化される懸念はあるけれど。(チュートリアル、群雄覇権(地方)モード(今川、尼子)、全国モード(伊達、織田信孝)の順でプレー。開幕で隣国を攻め落として、可能な人材は全て登用、内政では市・畑を可能なだけ、兵舎を1つ、前線のみ忍びの里3つ作って、後は出来る限り早く技術で草鞋などの足軽系や刀狩り、鉱脈調査辺りを取得。周りで戦争があれば介入して城をゲットしたり、攻められたら壊滅するように挟み撃ちしてから、カウンターで城を奪う。敵国が複数国なら2拠点の時間差攻めで手薄になった方を奪ったりしていると勝てる。信孝だと開幕で姉小路を落として、徳川に攻められている信雄領をかすめ取り、その後に兵力が少なくなったタイミングでカウンターで岡崎を奪って、長浜をかすめ取って、大体勝ち確定。この時点で統率の最大武将が70しかないのでガチンコ勝負すると兵力が2倍あっても負けるのがつらい。運よく、上杉が柴田を削っていたのでそこから上杉を攻め滅ぼして武将を吸収したのでまともに戦えるようになった。あとは、架空息子・姫制度があるので、理想の武将を作成できないかと思ったが敷居が高い。『チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』のようにテンポが良いわけではなく、生まれても4人くらいが関の山。優秀な武将は大体妻がいるので一門に出来ず、隠居で大名を譲れない。そうすると姫が生まれない。優秀な息子に後を継がせたとして、その息子が出来るには30歳を待たないといけないので、プレー時間が長すぎる。デモプレイにしてみているだけでも1年間が過ぎるのに250秒以上はかかる。そもそも何十年もたつと史実武将が死に絶える。
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