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| 題名:魔王軍へようこそ4 (同人)(_) |
ののの通信 |
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| W |
お店経営RPG |
ゲーム性/ゲーム性 |
シリーズ作で2021年現在5作出ている同人SLG/RPG。基本システムは大きく変わらず、シリーズどれも面白い。うだつの上がらない魔族の主人公が世界征服のためにお店を経営するゲーム。途中にドラゴンクエストのキャラがボス敵として現れて勝つと大体なんだかんだで仲間になって、最後には世界を救ったり、魔王になったり、恋人が変わったりとマルチエンディングを採用している。ゲームのシステムは比較的単純。モンスターや仲間を探索地に派遣して採集や戦闘をさせる。この戦闘は完全オート。JOBの概念があり、JOBによってステータスの上がり方や習得可能なスキルが異なる。採集物は繰り返すことで上がる加工技術に応じてよいものになってくる。お金がたまったらお店をグレードアップしていき、客や収入や仲間を増やしていく。時間制限があるので、出来るだけ効率よく進めていくのが楽しい。時折訪れる店の評判を落とすクレーマー叩きが面倒だが、基本的に設定してみているだけで問題ないゲーム。意外にストーリーも凝っていてドラゴンクエストファンにもおすすめの作品。(比較的単純ながら完成されたゲーム性があるとは思うが、ある程度の慣れてくるともう一歩何か物足りなさを感じる点が残念。定期的にプレーするくらいには面白いけれど。)(プレーから少し時間をおいてのレビュー)
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| 題名:Mission (_) |
グレイト |
原作:堀 寛志 |
| D |
RPG |
漫才/短め、一般指定向き |
RPG。恐怖の大王によって壊滅的な損害を被った人類のその後のお話。主人公は宣教師とロボット3人組み。点在する村に自分の信仰(?)する`ラブミッション'という宗教をどうにか信仰させようと悩み事を解決していく。しかし他宗教の宣教師(女)も現れて競い合う。とまじめに書くとこうだが、実際は主人公(女)とロボットの漫才とちょこっと友情、後ライバルとの間抜けでちょっとHな攻防が楽しめる。宗教は要は愛=Hの素晴らしさを説くというもので18禁にするためという感が強い。それというのも10枚前後しかCGがないしいかにもおまけおまけだからだ。RPGとしても軽い作りで村ごとにあるダンジョンも敵に遭わないで終わることも出来るほど。6つしか村はないので短さもわかるはず。脇道もない一本道ストーリー。ということでRPGとしても18禁としてもお勧めできない。ただ、漫才はまぁまぁ面白いので安かったら買っても・・・・。(CG鑑賞モードなど一切無し)
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| 題名:MOON. (_) |
Tactics |
原画:樋上いたる シナリオ:麻枝 准 |
| W_?? |
不思議 |
世界観/一部一枚絵 |
時がたつと「ONE」よりも「KANON」よりも面白かったと思える作品。所でRenewalでの変更点が一つある、スタッフがKeyに独立されてからの作品だからか全てクリヤーしてからのおまけDRPGの絵が違います。いたるさんの絵ではないのです。さて、この頃はやりの深層心理に呼びかける種類のゲームです。哲学的な事をそれほど難しく無くやわらかく表現されていますね(異論が出そう)。「MOON.」はとっても不幸な過去を持った少女達の物語です。作中でも不幸街道まっしぐらです。最後は多分・・・幸せになりますけどね。「ONE」や「KANON」と違いまだ絵やシナリオにムラが見えますがだからこそ一生懸命作ったと言う濃さが見えます。まだプレーしていない人には必ずやって欲しい逸品です。しかし、鬼畜な物語と言えなくも無いところがあるので、全編ほのぼのの「KANON」をやった人には違和感があるか?でも、この鬼畜は多分に18禁にしないといけないという所があったのではと推測できます。絵もほのぼのしていますが、なんと言ってもシナリオです。特に、麻枝 准さんが大好きです。久弥さん(後のKeyの代表)という人と共同作品なのですが麻枝さんの方が断然好きです(一般的には久弥さんの方が人気)。どこで見分けるかと言うと、「Kanon」の名雪、あゆ、栞の三人が主に久弥さんの担当(某雑誌による)。真琴、舞、佐裕理の三人が麻枝さん。これを見たとき、そうだったのかと思いました。前の三人のシナリオは気に入らなくて後の三人のシナリオはめっぽう気に入っていたので即納得です。と話が横道にずれましたが、要するに「MOON.」は麻枝さんが主の作品だと言いたかったわけで・・(注:と言っても実態は不明。共同作業だし・・・・)。とにかく四の五の言わずやりましょう。(音声付のリニューアル版も出ました。)
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| 題名:Moon Whistle (同人)(_) |
神無月サスケ・他 |
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| F(W) |
ストーリー重視RPG |
全体的/少し長すぎる・・・? |
作者のWebサイト インターネットコンテストパーク99年10月受賞作品。幼稚園児と正義のヒーローの冒険物語。というのは最初だけで次々と驚く展開を見せる。普通のゲームだと世界の滅亡を救うとか、そんな展開になる所だが首尾一貫して夢を持ち続けて欲しいというメッセージを投げかけてくる。製作者の気合を感じる大作。特に後半は見ものだ。この題材でここまでやった作品は見たことが無い。画像も独自の物が多用されていて独自の世界を作るのを手伝っている。そして、ストーリー展開も凄いが、ゲームとしても良い線を行っている。特定の敵を倒すことでもらえる特技や隠し宝箱など工夫されている。何より遊び応えたっぷりだ。最後にはレベル55に達してしまった事からもこのゲームの長さが窺えると思う。プレーしたのはアップデート版だが、ゲームバランスも申し分ない。市販ゲームとは毛色は違うが負けない作品なので、ぜひプレーして欲しい作品だ。(RPGツクール95で製作されている。フルスクリーンでプレーすればメッセージウィンドは半透明になる。)
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| 題名:メグとばけもの (一般)(_) |
Odencat |
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| W |
RPG味アドベンチャー |
ストーリー/小さくまとまっている |
タイトルで想像する通りのゲーム。一応、RPGで戦闘もあるが雑魚戦はない。プレーした感触としてはミニゲームの一つであり、ストーリーのためのフレーバー程度の位置づけ。戦闘中に記憶などのミニゲームがある。ただ、難易度は低く失敗したり負けてもやり直せる。ストーリーを楽しもうと思うと少し面倒に感じるかもしれないが、それほど頻発するわけではないので我慢。隠し要素の類はなくクリア後は各キャプチャーから再プレーが出来る。4時間程度でクリアできる短編。ストーリーは化け物が住んでいる大きな穴の中が舞台。そこに落ちて来た子どもと出会った2人の化け物が仕方なく母親を探してあげていたら仲良くなっていき・・・・。というもの定番的な展開だがキレイにまとめっていて悪くはない。半面、キレイにまとまりすぎていて印象が薄いところがある。2人の化け物も子どもも皆可愛いので気になったらやってみるのもいいかもしれない。
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| 題名:巡り廻る。 (一般)(同人)(_) |
ゲ制うんかん |
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| W |
多機能RPG |
ゲームデザイン/単調 |
多機能RPG。戦闘、生産、採集、釣り、依頼、商売、町作り、魔物育成、大会、やり込み用ダンジョンなど様々な要素がある。システムが特殊で戦闘し続けると敵が強くなってしまい勝てなくなる。そのため適切な強さになるように戦闘を避ける必要がある。そうなると戦闘で稼げなくなるので、依頼の運送をしたり交易品を別の町に運んだり、ダンジョンで採集したりしてお金や生産に必要なエレメント、素材を集めて生産で強い装備を作ることになる。そのためには町から町に移動して行き世界をぐるぐる回っていく。タイトルには何重にも意味があるが、その内の一つはこの移動を前提としてシステムにある。他にも日にちにより3属性が設定されていて対応する敵・キャラが強くなったり回っていく。生産は装備品がメインで生産レベル以外に素材の組み合わせでもパラメーターが異なる。装備品同士で合成も出来て生産レベルが上がれば桁違いに強くなる。ストーリーは一応存在するが完全に無視しても問題はない。エンディングも存在する。仲間キャラごとに9個くらい友好度合いで会話イベントが発生するものと、イベントが10個程度あるメインストーリーがありボリューム的にはメッセージを読むだけだと数分で終わる程度。巡り廻るというタイトルに即したなかなか味わいのあるストーリーになっている。恐らく攻略情報なしで最後まで行くのは困難だと思われるので、ある程度詰まったら攻略情報を見ることを勧める。プレーの流れとしては、荷物や交易品を運んでエレメント・金を稼ぎ、途中ランダムに配置される小マップで採集などをして素材を稼ぎ、生産をして生産レベルを上げて装備を強化して、敵と戦闘して楽に勝てるくらいまで強くする、途中にダンジョンに行ったり、ボスを倒したりしつつメインストーリーを進める感じのプレーになるだろう。様々な要素があり独特なものもあるため慣れるまでに時間が掛かるかもしれないが、やり込み系RPGが好きなら是非やっておきたい作品。(特に独特なのがエンカウントで、移動中に出る黄色!はキーを押すと戦闘になり、赤!はキーを押さないと戦闘になる。)(ゲームのボリュームは人によるだろうが、50~200時間程度になるイメージ)(結婚・子供システムを持つエターナルモードあり)(バージョン2.02をプレー)(主人公はいくつかの要素を設定して作成する)(攻略:まず敵と戦わないこと。そのために後列に3人張り付かせて逃亡確率を100%にする。次は火→地→水の順番で荷物運びをする。お金に余裕があれば交易品(水:骨・魚、土:木・花、火:石・宝石)を売買する。ゲージいっぱいになったらゲージ拡張をする。余裕があれば武器・防具・道具のレベルを上げるため同一素材同士で生産をする。PTメンバの装備も揃えていく。胴体、武器、頭、腕、足の順番で重要だと思う。レベル1の敵をボス含めて楽に倒せるくらいになったら敵のレベルが上がるまで戦う。また闘技場で戦闘を繰り返し武器レベルを上げる。短剣の盗みさる(19で覚える)を覚えれば素材に困ることはなくなるので素材集めはこれをメインにする。ただし盗めるのはランク9素材までなので、ランク10素材はダンジョンのボス部屋での採集が必要になる。ここで装備用に数個は確保しておく。最終的にはピッキングと冒険者のアイテム交換(Lv45以上)で入手できるのであまり多く集める必要はない。白光金は雪の女王、アンコウが落とす。最終的にはストーリーボスが落とすのでこちらも無理に集める必要はない。敵レベルがリミット時最高の9になったら、水の国の森で連打してレベルを上げる。吹っ飛ばし、スキル封印がないので安定する。30レベルくらいからギガサンダー、剣風、通常攻撃×2でやっていて、完全に安定したのは50レベルくらいと合成防具が必要だった。連打ツールはキー連打リングで、倍速にしたい場合はAlquadeLiteを使うと良い。装備で合成を使い始めたのはレベル40頃でWikiのレシピを参考にした。ただ作成したのは杖、盾のみ。他は非合成品で重量1品が主。ボスは火力キャラと本のバフキャラがいれば他は自由なイメージだが、本も必須ではない。最終的にLv116で防具Lv97で絶望を倒したがかなり余裕があった。その後のやり込みダンジョンは未確認。ちなみに、終わってみると名も無き地、鉱山、釣り場は基本無視していい気がする。採集・採掘はダンジョンや大会の方が効率が良い。釣りはヌシで料理をしたいのでなけらば、ドラバーン(☆9)が盗めるので十分。野営地は☆10の交換が出来るまではほぼ不要。廃墟はピッキング出来るので重要。秘境はエレメント稼ぎに良い。)
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| 題名:やまとの姫 (一般)(_) |
あらとそふと |
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| W |
和風カードRPG |
お手軽/薄い |
デッキ構成型カードバトルRPG。小さなマップを探索してイベントや戦闘をして敵を倒していくゲーム。RPG要素としては、従者2人のみレベルアップする。主人公は特定カード効果でHPがあがるか、ランダム入手アイテム保持の永続効果でHP上昇やガード初期追加などが得られるのみ。カードゲームとしてはオーソドックスだが単純。入手可能なカードは最初の町で全て入手可能で初期の効果を見ることも出来る。カードの破棄はコストなしで出来る。カードを強化できるが、攻撃力などの数値の強化で新しい効果は追加されない(手札を引く効果のみ予知などで追加される)。カードの効果は、攻撃、ガード、HP回復、手札を引く、攻撃力上乗せ・減少、呪い辺りが基本。コストはなく1枚使用で1ターン進行する。特殊効果としては、ターン進行なし、引きやすくなる、消滅、弱化しない、HP消費で効果大、永続でダメージなどがあり、攻撃なども捨札の数やカードの色で効果量が決まるものがある。カードゲームとしては、まず4枚カードが引かれた状態で始まり、カードを山札から引くか使用するとターンが進行する。ターン進行で敵・従者は表示される行動を実施する。使ったカードは捨札に移動。山札がなくなると捨札が山札に戻る。この時に強化したカードは1段階弱化する。主人公のHPがなくなると敗北。敗北のデスペナルティーはなし。何度でも同じところから再戦可能。カードの組み合わせを考えたりカードを強化したり連れていく従者を決めて戦闘で勝ったら次のマップに進むという流れ。マップでは全てのマスを探索したら終了、ストーリー上はボスのマスの戦闘で勝ったら次にいける。探索には食料が必要でなくなったら探索ごとにHPが減少する。食料はアイテム、イベント、戦闘で増やすことが出来る。長く探索すると運気が上がり戦闘で入手できる霊力(お金)が増えるがそれ以外にメリットはない。アイテムは消費と永続効果のものがあり、奉納(売却)することで霊力(お金)に出来る。勝てる敵には勝てる、負ける場合はカードの組み合わせを変えた方がいいの。消費は売って、永続効果を狙うことになるだろう。イベントは20種類ないくらいで選択によっては霊力(お金)やアイテム、食料、初期ガードが手に入るものが多い。カードを入手したり変化させるとか強化するとかイベントならではのメリットはない。イベントやストーリー上の選択肢で勇気、冷徹、慈悲、鬼道のパラメーターが上がる。下限が決まっていて、上回るとエンディング条件を満たしたり、従者が志願してくる、それ以外には影響しない。基本的には周回時にエンディング条件を満たすために調整する程度で意識することはないだろう。戦闘はボス、雑魚、強敵とあるが、強敵だけマップごとに強化されないので後々は雑魚中の雑魚になる。マップを全制覇すると無限モードが解放され、少しずつ強くなっていく敵と無限?に戦い続けることが出来る。戦闘勝利時、アイテムやカードが入手できる。ただし、戦闘としては継続している判定なので、手札やHPなどはそのままで次の戦闘が開始される。そのため、戦闘中に使用したカードで攻撃力が決まるカードなど効果が継続されて強いなどの特徴がある。侵略者を撃退するというストーリーがあり、何度も戦うボスもいるが、一本道であり主人公が快進撃を続けるだけなので印象は薄い。マップの合間にある拠点では陳情、カード関連、従者の入れ替え、セーブが出来る。陳情はマップの特定のマスの敵を倒したり、マップの探索が終わると達成されアイテムがもらえる。ただ、消費系なので売るのが基本。カードの入れ替えや強化、破棄はここでしかできない。ゲームとしてカードゲームとしてもまぁまぁ楽しいので体験版で気になるならやってみて損はない。ただ雑な感じは否めない。(クリア自体は10時間もあれば出来る。周回で最短だと2時間掛からないかも。)(従者は最初の3回行動が固定。全体守護を使うキャラが回復もしてくれるので使いやすい。HPは固定で増減しない。)(バグがチラホラ、ただエラーでもクリックし続ければたぶん進行できる。奇襲が無限に増えたり、浄化や急襲が消滅しなかったり、通常時のカード効果が戦闘中の増減を反映して表示されてしまったり、嫌な感じのバグもある。プレイングマニュアルの「呪符の効果」はゲームと無関係の内容(初期バージョンの内容?)が書いてある。)(カードが最初から全て入手可能なのでまずは自分の考えるデッキを揃えるのが優先。初期のカードを強化するのは論外。それまでは使いそうでないアイテムは売る、どうせ後でまた手に入る。)(実績や図鑑機能はない。周回で引き継げるのはカードのみ。ただカードはお金で初期から作れるのでメリットは薄い。)
(攻略:
ターン進行なしなら、威光+護+禁呪、風刃+禁呪、奇襲+禁呪。ただし、HPを消費するので100ターンまでしか戦えない(回復アイテムを使えば伸びるが)。ターン進行ありなら、鎮魂の一撃をひたすら回す、神懸り+祈祷(祈り、雷雲発現)+大雷(荒神の一撃)で胡蝶、予知、舞を組み合わせてもいい、荒神の一撃でHP上昇するので雑魚敵は基本この戦法。二重結界+結界突撃+護+禁呪、森の加護、大地の舞、舞、威光を組み合わせていい。憑依は守護(ガード)の数が関係ない戦法なら効果的、ただし消滅するので無限モードなら胡蝶が必須で、胡蝶を使うために大風の舞などの手札を捨てるカードも必須。無限モードでは消費アイテムも有効活用して進むべし。エンディングについては勇気、冷徹、慈悲、鬼道のパラメーターを50以上にして陳情を全て完了させれば全て見ることができる。従者は全体守護・回復が良いが、無限モード以外ではそこそこのレベルでHPがそこそこあればだれでもいい。最終的にはアテナが固定で残りはローズマリーとかがいいかもしれない。
無限モードで敵を最大に強くして始めると、初手で数千・数万のダメージを受けるが、こちらのHPが牛歩でしか上がらず数千にするのは数百時間掛かりそうなので、何とか勝てるレベルで始めてガードや攻撃を積み重ねていくのが順当。従者のHPはほぼ増えないので攻撃されたら負け。攻撃されるようなら幽体・黒曜石を利用してダメージを受けないようにしつつ、従者がやられないようにするのが前提。巫女などなかなか攻撃してこない敵がいるのでそれを利用してターンを稼ぎ攻撃力を上げないといけなさそう。ただ、無限モードで独自のアイテム・カードは存在しないので、そこまでして勝っても従者がレベルアップする以外に何も残らない。
)
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| 題名:夢の精 (_) |
13cm |
原画:あんみつ草、きゃろらいん=ようこ、QKAT シナリオ:うめ☆cyan、TAMAMI |
| D |
オムニバス |
短い/全部 |
オムニバス。3つのストーリーは以下。二股がばれてしまった夜に二人の恋人がバニーガールの格好で現れ・・・『ONE』、ネコミミアイドルの控え室に忍び込んだ主人公が目にしたものとは・・・『ミンキーキャット』、誘拐されたお嬢様を助けるため敵のアジトに侵入する『ミッションエイジ』。各ストーリーは原画からシステム、シナリオ(重複あり)まで全く別人が担当している。毛色はかなり違うので、バリエーションが豊富と言えば、豊富なのかもしれない。ただ、各10分もあれば終わってしまうのはあっけなさ過ぎる。『ミッションエイジ』のみRPG風の戦闘が数十回あるので時間が掛かるが、『ONE』は最短1分以下でバッドエンドに突入する、『ミンキーキャット』に至っては選択肢さえない。通常のゲームのイベントが単体で唐突に始まり終わったという印象を受ける。CGは各20枚前後はあり豊富だが、流れるように使われてかつメッセージが少ないので、あまり有効に使われているとは思えない。それに完成度が高くない。システム部分は3つのストーリー共に違うが、フォントが細すぎたり、無駄な戦闘させられたり、飾り気がなかったりいまいち感が強い。メッセージスキップが高速なのが唯一の救いか。とにかく、全体的に荒が目立ち、短く内容が薄い、もう少しどうにかならなかったのかと悔やまれる凡作。(『ONE』はもしかすると、評価する人もいるのかもしれない。ヒロイン2人の心理状況や力関係が裏でうかがえるから。)(「ソーサルキングダム」のスタッフとかなり重複していた。まぁブランド名が違うだけなので当然ですが。)(『ミッションエイジ』は右側の扉に行けば、仲間の用心棒とH。左は特になし。最後に関係あるのか?)(『ONE』で1枚CGが見られなかった、どうでもいいので放置。)
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| 題名:ユーディーのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士〜 (一般)(_) |
ガスト |
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| PSP |
RPG |
錬金調合/イベント進行条件 |
錬金調合RPG。錬金術師の主人公は調合の失敗から過去に飛ばされてしまう。元の時代に戻るために冒険を繰り広げる。古き良きアトリエシリーズ。探索地で素材と採集したり、敵と戦ったりしながら調合して物語を進める。拠点がいくつかあり仲間候補も何人もいる。酒場で調合品の依頼を受けてお金を稼ぎ、仲間と一緒に冒険して仲間のストーリーを進める。そして、調合可能なものを増やしていく、というのが大まかな流れ。錬金術で攻撃アイテムも作れるので、最終的にはアイテムが最強だが、最後の方のダンジョンではアイテムを使うと崩れて入口に戻されるので、レベル上げ、武器防具の作成・強化は欠かせない。ストーリーは添え物で基本的には錬金とダンジョンでの採集。アイテムには各種属性があり、錬金したアイテムの効果が大きく左右される。裏ダンジョンもありやり込み要素はそこそこある。シンプルながら遊びやすい作品。ただ、ストーリー進捗の条件に仲間とのストーリー進捗があるので、満遍なく仲間にして一定期間一緒に採集をする必要があるが面倒。日付による制限はないので、詰むことはないし、難易度は易しい。(プレーから少し時間をおいてのレビュー)
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| 題名:ライヒスリッター 帝国騎士団 (_) |
ENIX |
ゲームデザイン:スギヤマ トモノリ シナリオ:ミツモト コウジ |
| D |
一般 |
システム/古い |
シミュレーションRPG。王位継承のまさにその時、魔王復活が告げられた。魔王を倒すため戦乱の世の中で力をつけるため、国取り合戦や仲間集めなどをするというゲーム。国取りは簡単でマップを移動して行うイベントも簡単な物が多い。内政コマンドはなく、いずれかの国に属している場所のみ歩ける。1ターンに1つの国しか攻められないので、序盤は決められた通りにやるしかない。しかし、イベントの発生は意外に難しい物もあるかもしれない。自由度が高く、イベントに絡んでこなかった情報がいくつかあった。(同盟関係になるだろう国、要するに闘わない国での情報、全般)光栄のリコエーションゲームを思い出すつくりだ。あのエニックスのゲームだけのことはあり製作年度からすると良く作りこまれた良作だ。しかし、今現在プレーする事を考えると暇でない限りお勧めできない。この系統のゲームは94年頃に多く作られているので、もしゲームシステムに興味がある場合、そちらのゲームをプレーすることをお勧めする。
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